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最近在线直播免费观看-《艾尔登法环》最简单的一部“魂” 感受轻松和惬意

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简介《艾尔登法环》最简单的一部“魂” 感受轻松和惬意2022-02-14编辑:angle307 本作的故事风格,“魂系列”的感觉仍然很重。 ...

《艾尔登法环》最简单的魂一部“魂” 感受轻松和惬意

2022-02-14编辑:angle307 本作的故事风格,“魂系列”的登法的部感觉仍然很重。

新“白衣少女”在本次试玩中也登场了,环最和惬最近在线直播免费观看其在初始之地宁姆格福的简单教堂中,赠予玩家一只“招魂铃”,感受用于召唤骨灰,轻松例如上次网络测试中的魂“群狼”。

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“魂系列”经典的登法的部“传火祭祀场”,在本次试玩中也可前往,环最和惬其独立于主要大陆之外,简单是感受个类似“英灵殿”的存在,其中包容了玩家在旅程中遇到的轻松NPC,负责和玩家派发任务、魂提供武器的登法的部锻造。

另外,环最和惬本次试玩中我还进入了“史东威尔城”,霸占城堡的过程与《暗中之魂3》中的“洛斯里克城”类似,但构造更为复杂,且分支路线更多。

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史东威尔城的主要BOSS,如大家此前所知,为“葛瑞克”,与他对战的体验十分震撼,其第一阶段,会用缝合的手臂进行暴风骤雨般的攻击,第二阶段则会吸收龙的力量,用喷射出的火焰对付玩家。

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本次试玩总共进行了6个小时,期间我遇到了包罗“葛瑞克”在内的近10个新BOSS,可探索的场景也包罗了多个新区域,其中有庄严的城堡、残旧的地宫、壮阔的荒原、破败的村庄、幽暗的沼泽等风格迥异的大量场景。

《艾尔登法环》并非传统意义上的开放世界,从本质上来讲,其更像是一个维度扩宽版的《暗中之魂》。

关于这个世界的构成,我目前的感受是分为阳间和阴间两个部分,下面分开来讲。

阳间,最近在线直播免费观看既地上世界。站在初始之地宁姆格福的高地放眼望去,整个场景广袤无垠,令我震撼。远处高耸入云的黄金树让这个世界透露着神圣。而山脚下残损的建筑、破旧的教堂以及暴虐、面目可憎的敌人,也提醒着我所在之处遍地肮脏。

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在地上世界,玩家可以自由展开探索。类似《塞尔达传说:荒野之息》,游戏并未跟随进度,限制玩家可前往的区域,玩家可以随意前往地图中的大部分场景,在试玩过程中,包罗我们在内的多家媒体,推进游戏的路线都是不同的。

当然,游戏中也存在一些所谓“当前不建议前往”的地区,那里有着更强力、和当前角色属性不匹配的敌人,让你几分钟内就回一次快乐老家。

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不过,为了让玩家的过关体验更丝滑,游戏在探索路线上还是做出了一些引导。

地图中的“赐福”,也就是魂系列的“篝火”附近,会有光点引导玩家“该前往”的方向,而打开地图,你也会看见赐福周围所标记的,类似“箭头”的指引,算是一份官方保举的开荒路线。

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为了让玩家能更方便的行走于这片开阔的世界,游戏做出了一些人性化的设计。其一,游戏取消了角色在非遇敌时的体力限制,玩家可以摆脱束缚自由奔跑;其二,游戏加入了坐骑系统,玩家可以在自己的爱马背上一路狂奔,且马匹的二段跳能力,能帮手玩家去往更高的平台,扩宽探索维度;其三,玩家可以通过打开地图,已经开启的“赐福”间传送,跑图时间被极大程度压缩。值得注意的是,在战斗期间以及一些特殊场景,是不能传送的。

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此外,地图中的一些填充物,则赐予了玩家探索的目的。

第一个填充物,就是随着“开放世界”这个光环而诞生的“采集物”以及“野怪”,玩家通过采集和狩猎的行为,可获取可用于制作道具的原料。

好了我明白,所谓的“制作系统”会让很多伴侣脑海中浮现痛苦的回忆。不过就目前我的体验来看,此系统在本作中并不是“刚需”,可制作的一些例如飞刀、火壶的道具,在探索过程中也可获取,或在商人处买到,基本不会出现为了某个道具浪费大把时间在采集、狩猎上的现象。

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并且,这些采集物并不需要玩家刻意获取,在探索过程中,随手采集即可,而一些野怪的狩猎过程也不失有趣,地图中散布着各式奇特的野怪,其造型、攻击方式、甚至是逃跑姿势,都不尽相同,也让玩家需要在“如何杀死它们”这方面,动些脑子。

第二个填充物,便是NPC。他们散布于地图的各个角落,向玩家诉说着自己的故事,通过聆听他们的话语,进一步补完整个世界观——就像FromSoftware此前的每一部“魂”那样。

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而NPC派发任务的逻辑,也没有因为开放世界而脱离“魂”味儿,游戏并未设置大部分开放世界都有的“任务指引”系统,玩家需要通过对话,了解每位NPC或清晰,或云里雾里的需求,接着抱着目的自行探索新的区域,并在那里开展一条全新的故事线,最终串联成一片庞大的叙事网。

在这过程中,你可能会看到一片猩红天空下,破旧的小村庄,遍布着行尸走肉和残缺的尸骨;或者是一尊巨大的雕像,坐落于空旷的平原之中;亦或是庄严的城堡中,倒挂在墙壁上的人类肢体,从而对这个世界产生更大的好奇,并最终在打通游戏,观摩一个个魂学家的分析后,完成对这份好奇的解答——这,便是宫崎英高式的任务,或者说叙事逻辑,奥妙、不可名状、令人着迷。

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值得一提的是,在有限的试玩时间里,我就遇到了接近20个NPC,据制作人所说,后面的流程中还会有更多——《艾尔登法环》将是有史以来,FromSoftware旗下NPC最多的游戏。

第三个填充物,便是那史诗般的场景,在FromSoftware祖传的“粗糙颗粒度”滤镜下,本作的艺术造诣依然是当今游戏界的顶尖水平,相比于听我叙述,我更建议诸位通过画面自行感受。并且本作还引入了“日夜变化”系统,在不同的时间,华丽场景带给玩家的震撼感是完全不同的,且一些敌人、NPC也会在特定的场景中出现或产生不同的行为,例如一些敌人在晚上,会换上不同的装备,而敌人在夜间的视野范围也会降低,更方便玩家潜行。

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说完阳间,现在来聊聊游戏的阴间部分,也就是“魂系列”传统的,暗淡、错综复杂的“地下城”(此为代称)。本作在这方面依然保持了系列水准,就我试玩中探索的“史东威尔城”和“地下墓穴”等场景而言,每个地下城的设计都非常巧妙,其中既有分布位置、阵容搭配及其刁钻,强迫玩家思考如何应对的敌人,也有那在陌生之处打开某扇门,乘坐某处电梯后,发现通往熟悉之处。那种“柳暗花明又一村”的地图设计,令人豁然开朗——在目前体验到的这些地下城进行探索时,我从未感觉到一丝无聊,反而脑海中的多巴胺一直被探索的乐趣所安慰着,迫使我打开下一扇门。

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而从整体来说,本作的开放世界,大概就是由这么个“阳间”和“阴间”构成,其实相比于开放世界,我更愿意称之为FromSoftware通过“开放世界”这份调料,将《暗中之魂》中的关卡,串联成为了一个庞大、丰富、有趣的世界。

开放世界的框架,也让《艾尔登法环》的战斗方面有了更多可能性,这一点在我面对精英怪,以及一些BOSS时,感受非常明显。

由于交战场景的扩大,它们的战斗风格相比其他“魂系列”作品,变得更加令人惊讶。例如在初始之地宁姆格福处,有一只骑着马的巨型BOSS,其会在空旷的平原之上踏着铁蹄随意践踏玩家,且凹凸不平的地面、战场中树立的丛林,甚至是不远处的教堂,都是战场的一部分——这些场景,也会在BOSS追逐玩家的过程中,被大幅破坏,在战斗张力表现上十分夸张。

而与此同时,由于场景的开阔,玩家也可以通过更加宽容的移动空间,用灵活的走位对BOSS进行打击——只要你想,甚至还能骑着马和它进行周旋。当然,这只是体验过程中的一场BOSS战,几乎每个在开放场景中的BOSS和精英怪,都针对场景进行了不同的设计。

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另外值得一提的是,目前体验到的BOSS,在设计层面均保持了“魂系列”的一贯水准,它们均有着丰富的攻击招式,让玩家需要不断的试错、成长来达成最终的击杀,且一些类似“霸王沃尼尔”“亚楠三基佬”等在机制上较为“奇特”的BOSS,在本作中同样有登场。

此外,本作针对战斗,还加入了一些新的元素。

其一,是跳跃系统的加入,玩家除了能通过跳跃进行更灵活的探索,避免被一个门槛卡住的尴尬外,在跳跃时重击,还能更快的将敌人打出硬直,并进行处决,当然,把握不好跳跃的时机,也会被敌人抓住空中“无法防御”的空挡,一顿猛啐,在战斗中如何灵活运用跳跃的能力,是玩家需要考虑的重要因素。

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其二,本作加入了防守反击的设定,在举盾格挡敌人攻击的一瞬间按下R2(重击键),便可对对方造成高额伤害,只不过这个时机很短暂——对于像我这样的“举盾流”玩家而言,这必然是一个福音。

另外,本作恢复了《暗中之魂2》中的双持系统,玩家可以摆布手同时装备两把武器,且相同的武器会有全新的攻击动作;在背刺方面,本作的判定更加宽松,玩家可以很容易的完成背刺。

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其三,是本作全新加入的“战灰”系统,简单解释,这个系统类似将以往的“战技”和“变质”进行了融合,玩家可以通过战灰,为自己的武器赋予不同的招式,并对属性进行转换。同一个战灰,可以用在不同种类的武器上,且战灰和其转换的属性,可以随时更换。

值得一提的是,并不是每个战灰都适配每把武器,一些特殊武器的战技为固定的,这点由于试玩时间有限,并无详细体验到。

战灰系统,让本作的武器有了更多的可能性,玩家可以针对不同属性的BOSS,敌人的分布,来灵活调整自己武器的战技以及属性。而除了一些在探索过程中能捡到的战灰外,很多战灰皆需要玩家通过击杀强力的敌人、深入风险极大的迷宫中才可获得,而这些战灰往往会更加强力——这也是游戏鼓励玩家探索的方式之一。

其四,是本作的“招魂铃”。在某个NPC手中,玩家可以拿到一个名为“招魂铃”的道具,与之相配的,是各种不同的,可用于召唤“灵魂”的骨灰,在战斗时,玩家可以通过召唤灵体和它们共同抵抗敌人,而由于每个灵体的功能都不同,玩家也需要按照不同的场景,进行灵活选择。例如狼群的灵魂更适合围攻作战,“不死人”的灵魂更适宜吸引敌人火力等等。(以上灵魂名称皆为代称)

其五,前面说了一些坐骑系统为本作探索层面的赋能,实际上,骑着马进行战斗,也同样有着有趣的体验。玩家在骑马时,会有相应的骑乘攻击方式,轻攻击可以挥舞武器,而按住重攻击则能完成在马背上独有的蓄力攻击。

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玩家在马背上,可以应对不同的作战场景,例如面对扎堆的敌人,玩家可以利用高速移动,来戏耍对方,而面对巨型敌人时,也能通过这种方式在其脚下周旋修脚,甚至在和同样是骑兵的敌人作战时,双方相互兜圈趁机将对方击落马背,还有种“中世纪骑兵”单挑的既视感——这种体验,是此前在“魂系列”中从未感受过的。

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不过要说明的是,本作骑马战斗时,高速移动、马匹那不同于人类的行进方式、以及一边兼顾两者一边战斗,都需要玩家适应一段时间。

总的来说,就个人目前的体验来看,本作战斗体验的丰富程度,可以称得上是“魂系列”之最,玩家能在这里感受到或熟悉,或陌生的战斗方式——而不管哪种战斗方式,都足够有趣。

《艾尔登法环》是目前最简单的一部“魂”——至少,宫崎英高往游戏里加入了更多的“怜悯”。

由于开放世界的缘故,本作在“赐福”,也就是“篝火”的数量上达到了系列之最,甚至让我觉得多的有些夸张,之前玩家死亡后重新跑一段很长的路捡尸的悲催体验,在本作中被大大减轻,且同样由于赐福数量的增多,玩家可以在开启各处的赐福后,很轻松的传送于地图的各个角落——在这方面,我感受到了从未有过的轻松和惬意。

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并且除了赐福数量的增多外,本作还在很多场景,比如一些BOSS战门前加入了“玛莉卡楔石”,玩家在此处经过后,便会存上档,下次死亡时可以选择在此处直接复活,重复挑战的成本被压缩到了极致。这个设计,让我被BOSS教做人后的挫败感几乎为零,满心都是开启下一次挑战。

而上述提到的“战灰”系统,也从某种程度上更方便玩家进行“逃课”,一些强力战灰对特定敌人、BOSS有着很高的伤害,玩家面对它们时除了硬钢,还可以选择更轻松的应对方式——当然,仅限特定敌人。

《艾尔登法环》的世界观由乔治·RR·马丁操刀,更准确的来说,是他先为游戏写了一个神话故事,之后FromSoftware在此基础上,进行故事的延伸——也就是说,本作的故事风格,“魂系列”的感觉仍然很重。

说实话,仅凭短暂的试玩,我无法感受到《艾尔登法环》的完整故事,只能一窥其冰山一角,游戏中NPC的对话,奥妙的场景、建筑,各种线索的暗示,都向人们诉说着自己那庞大的故事体量。后续如何解读这个故事,还需要各位玩家,以及各位魂学家慢慢探索了。

有很多的声音,都说《艾尔登法环》就是《暗中之魂4》,这种说法其实没错,《暗中之魂》系列几乎所有的系统、设计,都能在本作中找到痕迹。但在此之上,本作还添加了众多新元素,再一次说明了FromSoftware那不满足于固有框架的野心,就像《血源》和《只狼》那样。

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另外,本次我体验游戏的平台为PS5,如同《恶魔之魂:重制版》,《艾尔登法环》再次为我展现了一个跑满60帧的“魂”,不过目前来看,游戏的个别场景,还是会出现短暂的掉帧,所幸这种情况发生的几率很低。

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