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天天酷跑-《铃兰之剑》老玩法新把戏

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简介《铃兰之剑》老玩法新把戏2021-12-27编辑:七七 《铃兰之剑》采用了干净简约的像素风格,人物画图和场景设计也相当讲究。 ...

《铃兰之剑》老玩法新把戏

2021-12-27编辑:七七 《铃兰之剑》采用了干净简约的铃兰老玩像素风格,人物画图和场景设计也相当讲究。法新

第一款像素风格的手机游戏在7月的taptap大会上正式颁布,命名为《铃兰之剑》。铃兰老玩在心跳官方的法新邀请下,笔者参与了这款游戏的把戏封闭测试,体验了游戏的铃兰老玩早期版本。在几的法新试玩中,《铃兰之剑》的把戏创新战斗系统给了我很好的游戏体验,足以让这个超早期的铃兰老玩天天酷跑体验版成为近年来战棋难得的“好模式”。

作为一个SRPG,《铃兰之剑》的把戏剧情自然是游戏体验的重要组成部分。在我试玩的铃兰老玩开发版中,玩家将扮演一个“来历不明”、法新“失忆”的把戏指挥官,用他的聪明才智带领铃兰之剑佣兵团在伊利亚五大势力的夹缝中保管,最终探索出一条结束战争、走向和平的道路。

本书中“周目轮回”的设定已经成为剧本和游戏性都很重要的设计。不同选择导致不同的支线选择,最终带来多种结局可能性。这个设计可以在前言中看到,引导玩家开始新一周目的故事,修补《坏结局》的遗憾。

海量的分支剧情最终将游戏引向多种不同的结局,大大增加了这部作品的多周目可玩性,也使得故事模式有了可以与单机作品相媲美的内容。

《铃兰之剑》采用了干净简约的像素风格,人物画图和场景设计也相当讲究。西方奇幻风格的建筑和服饰让我想起了《最终幻想:狮子战争》,这是我初中时就深深沉迷的作品,在试玩之初我对这部作品更爱好一点。

不过在人物形象的多样性上,演示版确实有点粗糙。由于前期开发版艺术资源稀缺,除了剧情中的几个重要角色,其他在领导班子中身居要职的“大佬”都是“脸”。不仅没有单独的人像图像,就连沙盘里的2.5D反派和敌方单位也只有血条的色差,这一度让我在战斗中“分不清敌我”。

制作组很大方地承认了。

虽然《铃兰之剑》的试玩版由于大量的资源复用,缺乏显式的展示,但游戏目前的战斗体系还是相当完整的,甚至在历史悠久的成熟战棋范式中也做出了不少新把戏。

在玩法《铃兰之剑》保管了很多经典作品的成功之处,地形类型影响移动步数,高坡相对于低位有战术优势,火魔法会在命中剧情中产生燃烧区。这些传统但并不过时的设计仍然有效地丰富了作品的策略,也凸显了SRPG独有的乐趣。

这项工作的重点是加强战斗中环境利用的要素。其中一些可以作为临时高台创造地形优势,而另一些则可以与不同的角色技能进行有趣的互动,成为即时应对重大伤亡的关键工具,极大地丰富了

令人印象深刻的是,在传统SRPG游戏中常被视为“空气墙”的战场边缘,当敌方单位靠近棋盘边缘时,玩家可以利用角色的强制位移技能从正确的方向将其击落。

此外,《铃兰之剑》对“主角”定位的大胆改动也很有意思。与传统的SRPG由主角亲自登台,骑行当千,不同,这部作品的主人公在前言中经过短暂的战争后,清爽回合、团队减伤、高奶血等指挥官技能具有极高的战术价值,足以带领阵容瞬间逆转形态。

“别慌!我有盾墙!”

这种“男主从不亲自砍人”的新颖设计,使得主角不受游戏物理系统的限制,使得《铃兰之剑》既有传统的SRPG玩法感,又不受主角必须玩的传统设定限制,在保证角色扮演要求的前提下,增加了可选阵容的丰富性。

除了战斗,《铃兰之剑》还摆设了相当可观的幕间商业模式,其中训练中心和疗养院是最具创新性的办法。

疗养院可以让战斗中不够强的角色在这里休息,而训练中心可以升级角色等级,学习新技能。这两种设计可以有效防止玩家对单个角色或团队的爱好,让初始技能不抱负的角色有可能被培养成强大的战斗力量,也让稀有度较低的角色在主力球员休养生息时有机会打替补。

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