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洛克王国t0级别宠物-视觉效果惊艳《博德之门 3》IGN最新游戏评测

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简介视觉效果惊艳《博德之门 3》IGN最新游戏评测2020-03-03编辑:angle307 垂直向的空间分层在《博德之门 3》中起到了很重要的作用,在同一个空间中, ...

视觉效果惊艳《博德之门 3》IGN最新游戏评测

2020-03-03编辑:angle307 垂直向的视觉空间分层在《博德之门 3》中起到了很重要的作用,在同一个空间中,效果新游戏评许多环境场景是惊艳洛克王国t0级别宠物由三或四层平面组合而成。

《博德之门 3》将于今年内在 Steam平台开启抢先体验,博德正式版将登陆 Steam、门N最GOG 和 Stadia 平台,视觉支持简中。效果新游戏评

满怀期待地观看了两个小时的惊艳《博德之门 3》实机演示后,我很难不把它与拉瑞安工作室之前推出的博德 RPG 作品《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》相互比较。虽然我们不能简单粗暴地把《博德之门 3》称为「博德之门:原罪」,门N最但它确实是视觉建立在《神界:原罪 2》等距视角回合制的 RPG 系统之上,而且为玩家呈现了一个更为华丽的效果新游戏评世界。与其说是惊艳「借鉴」,不如说整个游戏就是博德基于《龙与地下城》现有的规则、系统和设定上。门N最

作为《神界:原罪 2》和《龙与地下城》的忠实粉丝,我当然对此暗示全方位的支持。

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我原本迫切地想从《龙与地下城》开启这次长篇大论,但谁能想到《博德之门 3》的视觉效果会是如此惊艳!请大家一定要好好看下官方的 CG 短片,借此了解一下整个游戏的画面效果。

当然,洛克王国t0级别宠物我们在观看媒体专场演示时,注意到角色的外貌细节仍存在些许 Bug,但鉴于《博德之门 3》采用的是全新引擎,所以仍要提醒大家,这款游戏的开发之路依然比较漫长。

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我们看到有的元素直接引用了上一代引擎的内容,比如本地双人以及四人在线联机等模式。用拉瑞安工作室的原话来说,《博德之门 3》的新规则系统以及全新的视觉渲染「仍有大量待完善的功能」,这些都是新添加的内容。我们从视觉上就已经能够看出许多变化了(比如人物对话时采用了电影式运镜的处理手法,以及放大后近乎第三人称视角的视图效果),但是最大的改动还是游戏机制。

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首先,垂直向的空间分层在《博德之门 3》中起到了很重要的作用,在同一个空间中,许多环境场景是由三或四层平面组合而成。玩家可以选择躲在椽子上,或者去探索某些看似不可触及之处,但这都取决于自己「大胆的想法」,比如你可以冒险一跃而入某些未知区域。虽然这看似是个小小的功能,但通过堆叠箱子来增加垂直高度也算是增加了新的探索途径。

当然,这种设计也进一步丰富了游戏的玩法,因为就目前我们的观察来看,玩家几乎可以操控《博德之门 3》里的每一个物品。虽说悬挂的烛台和吊灯通常只用于烘托当前的环境氛围,但若敌人正好傻傻地站在这类危险品下方,你也可以选择让它们砸到敌人身上。

如果你不想疲于应对周围的陷阱,那么可以选择把箭矢点燃,获得燃烧箭去引爆那些火药桶等易燃材料;又或者,玩家也可以利用岩石把地面开个大洞,创造进入地下世界的捷径。这些丰富的「可利用道具」在《博德之门 3》里随处可见,并进一步突显了《龙与地下城》的核心 —— 创造力。

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在这款游戏中,战斗方式也和探索途径一样拥有多种可能性。在此次试玩中,我们见到 Swen 为了规避风险,先把游荡者从队伍里分离出去,然后让其潜行到某个强盗的身后。随后,Swen 把其他队友都移动到了显眼的位置。

他本打算通过嘴炮来说服强盗们离开,却不幸 Roll 点失败,没能通过检定,万般无奈之下,他只能与敌方展开战斗。在战斗的初期阶段,他的游荡者就耐心地待命于阿谁强盗的身后,然后找准时机发动突袭,将强盗从高台推至地上。正是这种团队策略合作才是真正摆布战斗结果的关键所在。

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请谨慎对待那「灌铅」的骰子

现在,我们来看看这款游戏与「D&D」相关之处吧。我之所以会入坑《神界:原罪 2》,起初是因为听闻那款出色的游戏颇有《龙与地下城》的风格,而且还支持多人本地和联机模式!自从我离开了常规跑团小队后,一直期待能够找到一款带有类似风格的游戏。

后来,我和小伙伴入坑了《神界:原罪 2》,然后就沉迷其中不能自拔。当然,《神界:原罪 2》没有令人「小鹿乱撞」的 Roll 点检定,也没有太多和「D&D」相似的设定,但这种策略回合制的玩法和别出心裁的独创性让我兴奋不已,就像和伴侣宅在家中玩 RPG 桌游一样。

相比之下,《博德之门 3》显然更专注于创造这种体验,把「D&D」风格代入到电子游戏中。这并非易事。

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在这次演示中,拉瑞安不断地强调着这一理念,他们的目标是成为玩家的 DM,然后让大家体验他们所主持的「D&D」规则的游戏。当然,他们也做了一些自己的调整,但并无偏离核心。拉瑞安在游戏中所做的那些调整以及所增加的内容都经过了威世智的审核,所以我们在玩《博德之门 3》的时候,完全可以感受到真正的「D&D」体验!

实际上,其中一些调整类似于后续衍生出来的变体规则,而其他规则也和平常的跑团大同小异。例如,在《龙与地下城》中,你把敌人推下悬崖或投掷物品的行为会取代你的攻击动作,但是《博德之门 3》没有这个设计(至少目前看来是如此,拉瑞安之后计划推出抢先体验版本,以此来确保战斗机制的平衡性)。

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「这种设计的确是为了让玩家在自己的回合中有更多可做的事,体验更多选项,」战斗设计师 Matt Holland 解释道,「尤其是在游戏早期,对于一些职业来说,他们在回合中没有太多能做的事情,所以我们想确保这些角色能有其他选择。」

如果你玩过《神界:原罪 2》或《龙与地下城》的话,那可能会比较熟悉《博德之门 3》的回合制战斗系统。当战斗开始之后,每回合队伍中的每个角色都会有一定的攻击点数(AP,Attack Points)和附赠动作(BA,Bonus Actions),二者对应了不同的操作,比如推开、攻击、远程砸火球、射箭以及施法加 Buff 等。

看似非常简单,但玩家在实战中的策略才是重中之重。面对敌人的时候,你不仅要合理摆设自己的角色,还要思考如何才能获得最大优势,这种策略方面的考量比《神界:原罪 2》还要深入得多。

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想来在《博德之门 3》中,最大的改变是采取了团队回合制,而非单个角色的回合机制。Swen 解释道,这不仅能够显著提高游戏速度,让玩家有机会最大化团队的战斗效率,而且还能在多人联机模式中实现更协调的战斗策略。

「这样一来,队友之间的联系一下就变得相当紧密,」Swen 暗示,「这与『D&D』桌游的体验很是类似。」

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这种与桌游的相似之处正是《博德之门 3》中许多机制和系统的核心所在。游戏在界面上加入了 D20(20 面骰)的玩法来检定玩家的运气,即便你不在意游戏内部运作的概率检定,但看着这个「生死之骰」在屏幕上滚动时,内心的紧张感与玩「D&D」桌游时掷骰子的体验如出一辙。

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当 Swen 扔出 20 点大成功时,一个金色数字在屏幕上闪烁,现场观众忍不住为此鼓掌欢呼;当他投出大失败时(扔了个 1),整个会场一片哀嚎,大家都好奇随之而来的后果。拉瑞安显然是想在《博德之门 3》里重现玩家与亲朋好友一块儿体验《龙与地下城》时的那种氛围和心境。

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努力捕捉「D&D」的精髓

那么,《博德之门 3》如何将《龙与地下城》的元素融入其中呢?这里面就有很多值得探讨之处了。

如果你是《龙与地下城》的爱好者,那么可能会想了解游戏里关于被动感知和先攻权方面的设定。你肯定也很好奇一款电子游戏要如何处理「祈愿术」,以及《博德之门 3》如何串联桌游事件和其他事物的时间线。别着急,IGN 之后会另出一篇文章,里头会有相关详细内容。

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《博德之门 3》和《神界:原罪 2》一样采取了便利的联机系统,为玩家提供了本地双人模式和四人线上联机模式。拉瑞安工作室在开发《博德之门 3》时,始终牢记着联机模式的特点,允许队友观看玩家的对话选项和过场动画。

例如,官方设计了好几个自带背景故事的角色,其中包罗吸血鬼奴役 Astarion(《神界:原罪 2》也有类似的起源角色),如果你选了他,那么每到晚上,队友就会看到你纠结于是否要吸血的内心斗争。吸血的话,Astarion 第二就会顶着一个吸饱血液的 Buff。

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尽管拉瑞安对游戏的细节闭口不谈,但在实机演示的时候,他们还是整合出了相对于完整的系统供观众欣赏,并给大家营造了一种充满悲哀的参与感。

我可以滔滔不绝地介绍《博德之门 3》的内容,比如与大家一同分析游戏中丰富的对话树,它们都有很好的配音效果;游戏文本总计 150 万词摆布,还穿插了许多耐人寻味的分支剧情,是深挖还是跳过全看玩家自己的选择。这款游戏的细节之丰富,说起来有两匹布那么长。

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但我还是选择点到为止。上述内容便是我个人对《博德之门 3》的第一印象,鉴于这款游戏的开发之路还很长,所以很多事情尚未板上钉钉。官方计划于 2020 年下半年开启抢先体验阶段,所以玩家有很大概率能在今年之内就上手体验,我迫不及待地想要参与其中,尽早感受《博德之门 3》的精彩内容!

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